Jak vyhrát šachy v deset tahů

Můžete vyhrát šachovou partii v 10 tahů , ale není to snadné . Průměrný počet tahů na hru v úrovni turnaj hry je kolem 40 , takže vyhrát v 10 tahů se buď obrovský rozdíl v dovednosti mezi vámi a vaším soupeře , nebo hodně štěstí , nebo obojí . Neexistuje jediný způsob, jak vyhrát v 10 tahů , protože nemůžete vždy předvídat tahy svého soupeře . Nicméně ,hra hrála na turnaji v Antverpách v Belgii , v roce 1933 mezi George Alan Thomas a Emanuel Sapira ukazuje jeden způsob, jak rychle vyhrát hru . V této hře , Thomas hrál bílé a nucené Sapira připustit porážku v 10 tahů . Pokyny dovolená 1

Přesuňte pěšce v poloze E2 do polohy E4 . Tato označení pozice jsou založeny na přiřazení dopis ke každému sloupci desky , počínaje „A“ nadaleko vlevo a číslování řádků , počínaje řádku číslem „1 “ jako řádek nejblíže k vám . Takže jste se pohybem pěšce ze své výchozí polohy, ve sloupci pátý zleva a druhé řadě na čtvrtém řádku ve stejném sloupci . V odezvě , soupeř se pohybuje jeho pěšce z C7 až C5 .
2

Přesuňte rytíře z G1 do F3 . Váš soupeř odráží váš pohyb , pohybující se mu rytíř z G8 na F6 .
3

Přesuňte ostatní rytíře od B1 až C3 . Váš soupeř se pohybuje jinou figurku , tentokrát z D7 na D5 .
4

zachytit soupeřovu figurku pohybem pěšáka na E4 diagonálně na D5 . Váš oponent odpoví tím, že zachytí vaše pěšce , pohybující se mu rytíř z F6 na D5 , aby tak učinily .
5

Přesuňte biskupa z F1 B5 . To dává svého soupeře v šachu . On odpoví pohybem svého biskupa od svého krále k jeho ochraně . Krok biskupa je z C8 až D7 .
6

Přesuňte jezdce blíže k boku soupeřova desky , z F3 E5 . Váš soupeř se pohybuje jeho rytíř z D5 na C3 , zachytit vaše další rytíře .
7

Přineste si královnu do hry , pohybující se z D1 na F3 . Všimněte si, že jste odolal pokušení zachytit soupeřovu rytíře s jedním ze svých pěšců . Váš soupeř ohrožuje své zbývající rytíře pohybem pěšáka z F7 F6 .
8

ignorovat hrozbu pro své rytíře a pokračovat v pohybu královnu , tentokrát až H5 . To opět staví svého soupeře v šachu . Chrání svého krále a zároveň ohrožuje královnu pohybem pěšák jednu mezeru z G7 na G6 .
9

Zachyťte pěšce váš soupeř jen přesunout , pohybem zbývající rytíře na G6 . Váš protivník , obavy jsou zabaleny do , posune svého krále až F7 .
10

Přesuňte zbývající rytíře zpět na E5 . Váš soupeř král je nyní pod kontrolou jak ze svého rytíře a svou královnu . I když nemáte mat , buderozumné soupeř přiznat porážku v tomto bodě , protože jeho král je tak přemožen . To je to, co Sapira dělal v roce 1933 , což Thomase vyhrát .

Napsat komentář